3コマ目は今後ゲーム屋でも必要になっていくであろうVFX の基礎についての講演を受講しました。
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KojiVFX1510-1610
講演タイトル:映像合成基礎
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トロンアップライジングの開発を行っているKojiさんが講演者でした。
まずはトロンの映像をながしつつ現状の話をしていました。トロンノアニメ版はパイロット版を10本
作っている段階で、今後順次情報を開示していくそうです。アニメが終わって本題に入りました。
画像合成の基礎をしっていることでほかのアプリにも応用できる。
色の計算式はリニアカラースペースで行い、最終出力でSRGBにするのが良い。
というような話でした。合成の基礎をきちんと知り、画像をどう弄るとどうなるかを確実に把握せよ、
今までいろんな人達が創り上げてきた画を自分で台無しにするな、と口を酸っぱくして言っていたの
が印象的です。合成の基礎について、確かにそのとおりだと思いました。
しかし講演の内容自体はちょっと話が基礎すぎるので他人のドキュメントを探して参照したほうが
良いかもしれません。photoshopでレイヤー合成したことがあれば大体分かるような内容です。
以下抜粋して書きだして見ました。
ブライトネスや移動などは何度も重ねると画像が劣化しするのでやらない。やるなら1度だけ。
などなど本当に画像合成の基礎を話したという感じです。ガンマ弄りはプロはあまりやらないのでは
と思いましたが、まぁどうなんでしょうか。そんなに日本の合成レベルって低いんでしょうか・・・。
分かりません。
--個人的なまとめ--
期待していった割には、 私個人にはあまり得るものがありませんでした。確かにレイヤー毎の挙動
は確実に把握しながら作業していくのは基本中の基本だと思います。忘れないようにしようと心を新
たにしました。
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KojiVFX1510-1610
講演タイトル:映像合成基礎
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トロンアップライジングの開発を行っているKojiさんが講演者でした。
まずはトロンの映像をながしつつ現状の話をしていました。トロンノアニメ版はパイロット版を10本
作っている段階で、今後順次情報を開示していくそうです。アニメが終わって本題に入りました。
■合成の基礎について。
合成とは画像に計算式でもってアプローチする手法である。ハリウッドではこの考え方が本当に徹
底されているが日本では全くない。絵を見ながらやるだけの合成は合成ではないことを認識するこ
と。計算によってクオリティを保持するというのが合成の仕事。決して感性のみで画作りはしない。
色の計算式はリニアカラースペースで行い、最終出力でSRGBにするのが良い。
というような話でした。合成の基礎をきちんと知り、画像をどう弄るとどうなるかを確実に把握せよ、
今までいろんな人達が創り上げてきた画を自分で台無しにするな、と口を酸っぱくして言っていたの
が印象的です。合成の基礎について、確かにそのとおりだと思いました。
しかし講演の内容自体はちょっと話が基礎すぎるので他人のドキュメントを探して参照したほうが
良いかもしれません。photoshopでレイヤー合成したことがあれば大体分かるような内容です。
以下抜粋して書きだして見ました。
各RGBチャンネルを合成する場合は必ず各チャンネルの荒さを見て精度の高い作業を行う。
特に黒について。32bitだとマイナス値があり得るので、必ずスポイトで画像を隅々まで照らして
マイナス値がないか確認する。
RGBをリニアにして作業する
γはやっかいなので仕組みをきちんととらえれれば使うがそうでなければ使わないようにする。
日本では、プロでもただ闇雲に使っている人が多すぎて萎える。ハリウッドでは絶対にやらない。γはやっかいなので仕組みをきちんととらえれれば使うがそうでなければ使わないようにする。
ブライトネスや移動などは何度も重ねると画像が劣化しするのでやらない。やるなら1度だけ。
などなど本当に画像合成の基礎を話したという感じです。ガンマ弄りはプロはあまりやらないのでは
と思いましたが、まぁどうなんでしょうか。そんなに日本の合成レベルって低いんでしょうか・・・。
分かりません。
--個人的なまとめ--
期待していった割には、 私個人にはあまり得るものがありませんでした。確かにレイヤー毎の挙動
は確実に把握しながら作業していくのは基本中の基本だと思います。忘れないようにしようと心を新
たにしました。
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