2012年5月19日土曜日

3dsmaxでfbxからbipedへモーションを移植する方法 その2

今回は、[3dsmaxでfbxからbipedへモーションを移植する方法 その1]で設定したファイルを基に
実際にbippyを使ってbipedへモーションを移植するフローを書いてみます。



今回テストした環境は↓ですので、Windows7や他のバージョンのbippyだと別挙動かもしれません。
OS : WindowsXP SP3(32bit)
DCC: 3dsmax2010日本語版
bippy : 1.97

01 まずbipedに対応した骨構造を持つfbxファイルを読み込みます。bipedの骨構造は背骨など各
関節数、尻尾やポニーテールなどが付属で付く可能性がありますが、そのあたりはbippyがうま
く処理してくれます。骨の親子構造が合っているか確認し、違っていたら骨構造を処理元のDCC
ツールであわせてから再度読み込みます。


02 fbxファイルを 読み込んだらbippyスクリプトを起動します。
先程記述したBipedとFBXの骨構造を関係付ける設定ファイルを
Load Definisionから読み込みます。各骨の名前がファイルと同じか確認し、必要なら修正します。


03 次に、最初に3dsmax上で作ったbipedのfigファイルを指定します。これをしないと腰から下の
bipedがきちんと対応ファイルを設定しているのにうまくコンバートされない場合があります。
骨構造が同じ場合、3dsmax上でbipedを新規で作ってからfigファイルを出力すれば使えます。
身長や腰の位置、肩の位置はなるべくその骨の通常ポーズ時のものに合わせておくと精度が
上がります。、またfbxで入っている骨数やポニーテールなどのオプションが入っているかどうか
しっかり確認します。



04 リストを比較して、リスト左側の*のついた必須項目に対応する名前が右のFBX側にきちんと
入っているのを確認したら、ウィンドウ下のGO!ボタンを押します。


05 うまく行ったでしょうか。肘や膝の位置など、多少再計算の途中でぴったり同じにならない部分
がありますが、概ねモーションデータが渡っていると思います。ここからさらに精度を上げる場
合、figファイルの体型を、基になる体型により近づけるのが良いでしょう。


以上


次回はこれまでの一連の流れを使い、

bipd[3dsmax] ⇒ SIでRIGにアタッチして編集[softimage] ⇒ biped[3dsmax]

のフローを書きます。

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